罠ビートのすヽめ

はじめに

こんにちは、シグマです。

罠ビートが大好きなのでブログ書きました。

 

年々採用率が下がっていく罠カード達・・・。

そんなカード達を使って昔ながらの遊戯王で勝利する!!それこそが罠ビート!!!

 

皆様の遊戯王ライフの中で、何かの参考になればと思います。

 

みんな罠ビート使おうぜ!罠ビートはいいぞ!

 

 

 

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現代の遊戯王

現代遊戯王ではソリティア、展開系というデッキタイプがあります。特殊召喚を大量に行い、先行1ターン目で盤面を固めたり、後攻ではワンキルしたりします。

しかし、エクストラパック2019で登場した新しい誘発や、コナミの意思によりこういったデッキタイプは息が短い傾向にある気がします。

加えてソリティアは対戦相手がつまらないと言われ、毛嫌いされることも少なくないです。

201910環境は、閃刀姫、オルターガイスト、転生炎獣、サンダードラゴン、サブテラー、未界域、オルフェゴール、真竜、トリックスターインフェルノイド、叢雲ダイーザ、メタビート・・・、といった具合に散らばってるようです。その中でも

 

 

は罠ビートに分類できると考えています。こう考えると罠ビートって意外と使ってる人多いんですね。

 

神の〜シリーズの制限解除、展開系への抑止は罠ビートにとって追い風です。

つまり、 

 

 

〜 世 は ま さ に 罠 ビ ー ト 時 代 〜

 

 

ということです。

*諸説あります。

 

 

 

 

 

罠ビートとは

ここでは

「少数のモンスターを罠カードで維持し、これをドローソースやテーマカードで回して戦うデッキ」

を罠ビートとして定義してみます。人によって思うことはあると思いますが、ご了承願います。

 

現代では様々なテーマがあり、どのテーマも特有の動きがあります。専用のサポートカードがあり、それらに支えられている面が大きいです。

反面、ここで定義する罠ビートは「素引き」に頼る面が多いです。テーマの動きは一旦考えないものとします。デッキ内のモンスター・魔法・罠のバランスとドローソースの枚数にかなり依存します。

そういう意味では昔のデッキはほとんど全部罠ビートと言えるのでは?と個人的には思ってます。

 

 

 

 

 

罠ビートの利点

プレイングが楽。

自分のターンにやることが非常に少ない。手札にあるカードを出して、殴って、セットして終わり。

罠をどこで使うかだけを考えれば基本的にはOKです。これが奥が深くて難しいんですが。

 

安い。

現代遊戯で高いのは手札誘発たちで、罠カードは基本的にはめちゃくちゃ安いです。最強カードである神の宣告、命削りの宝札ですら100~200くらいで買えたりします。

 

 

安定感が高い。

基本的に遊戯王はモンスターで攻撃しなければ勝てないゲームなので、モンスターを引けなければ理論上負けます。このデッキは一定確率でこれが起こります。しかし、モンスターが引けてないということは、罠がたくさんあるということです。

ぶっちゃけ罠カードしか引けてなくても十分戦えます。モンスター及びドローソースを引けるまで耐えれば良いのです。

そういう意味で、最低限の戦いができるのが安定感があるということに繋がると個人的には考えています。

 

ある程度強い。

罠カードは伏せてから次のターンにならなければ使えない性質上、パワーの高いカードが多いです。これらを振り回すだけで簡単に勝てたりします。神の宣告1枚で勝てたりしちゃいます。簡単ですね。

 

駆け引きが楽しい。

これは主観なので人によっては感じ方が違うと思います。しかしながら、罠をいつ使うか、いつ使われるかという駆け引きは「遊戯王やってる」感が高いなと個人的にはとても思います。相手ターンに考えることが多いので個人的にはめちゃくちゃ楽しいです。 

 

 

 

 

罠ビートの弱点

ハーピィの羽根帚に震える

多くの人が「とりあえず入れとくか」となるこのカードで死にます。

神の宣告は出来るだけここまで温存しましょう。

 

ライトニング・ストームに頭が上がらない

神の宣告無いと無理です。死にます。複数枚引かれたら笑って諦めましょう。

 

レッド・リブートに震える

対罠カード最強カード。決められたら負けです。神の宣告は出来るだけここまで温存しましょう。

 

 モンスター除去

デッキ内のモンスターの数が少ないので、除去を連打されるとしんどいです。神罠が特にきついです。 

 

 

 

 

 

主な採用カード

個人的に良いなと思う魔法罠を羅列します。モンスターに関してはテーマだったりに左右されると思うのでここでは書きません。

 

魔法カード

ドローソース

  • 命削りの宝札
  • 強欲で謙虚な壺
  • 強欲で貪欲な壺
  • 強欲で金満な壺
  • 成金ゴブリン

 

パワーカード

 

装備カード

  • 月鏡の盾
  • 魔導師の力

 

 

罠カード

とりあえず入れとけカード

  • 神の宣告
  • 神の警告
  • 神の通告

 

フリチェ除去

  • 強制脱出装置
  • 大捕り物
  • 破壊輪

 

装備罠

  • 幻影剣
  • 幻影翼
  • ロケットハンド
  • 鎖付きブーメラン

 

魔法罠(バック割り含む)対策

 

その他パワーカード

  • 各種バリア・フォース
  • 無限泡影
  • 虚無空間
  • 王宮の勅命

 

 

 

 

 

罠ビートの可能性

罠ビートは先行とってガン伏せすれば大体勝てます。羽根帚はサレンダーですが。

環境デッキにすらイージーウィンできます。罠カードってのはそれだけパワーがあるんです。

 

現代では環境の低速化が起こっているように思います。1・2ターンで勝負がつくことがが珍しいレベルです。なかなか死なないです。なのでまあ後攻になってしまっても巻き返せることが多いです。罠カードのパワーを振りかざしやすいです。バリア・フォース系も決めやすく、一度決まると一気に有利になれます。

 

 

 

 

 

罠ビートのテーマ・デッキタイプ

罠ビートの構築をしているもの、及び罠ビートの構築ができると個人的に思うテーマ・デッキタイプを羅列します。

 

メタビー

結界像ビート

叢雲ダイーザ

オルターガイスト

サブテラー

転生炎獣

トリックスター

真竜

呪眼

バージェストマ

妖仙獣

AF

AFkozmo

クリフォート

ヴェルズ

パシフィス(バニラビート)

蠱惑魔

ガジェット

エンジェルパーミッション

ハーピィ

墓守

 etc...............

 

他にもたくさんあるんですがここでは省略します。

 

 

 

 

おわりに

最後まで読んでいただきありがとうございます。

 

 

みんな!!罠ビートしようぜ!!楽しいぞ!!!

 

メタビート 201901環境での採用カードの私見

twitter.com
はじめましての方ははじめまして、そうでない方はこんにちは、シグマ(@e_hero_sparks_m)|twitterと申します。

リンクが実装されてから結界像や恐竜で遊戯王に復帰をした僕ですが、メタビートを本格的に握り大会などに出始めたのは割りと最近です。

そんな僕ですが、学生故に時間が有り余っており、考察なんかを重ねる時間がたくさんあったため、今回自分のメタビートに対する考えをブログという形にまとめようと考えました。

実際は他の人がやってるのをみてやりたくなっただけですが。

はじめに

そもそもメタビートってなんぞやって人もいると思います。遊戯王wikiによると
「環境に多い主流デッキをメタるデッキを指す。そのため、環境を予測し、流行しそうなカードやデッキを熟慮してデッキを構築しなければならない。」
と書かれています。

なんか難しそうですね。環境を予測し流行のカードを熟知するとか簡単にできることじゃないです。ざっくり環境上位を知って、ざっくり採用率の高いカードを知ることがくらいが関の山です。僕なんか未だに魔術師の効果全然知らないですし。

とまあ、一見メタビートってのはめちゃくちゃ難しそうに見えるわけですよ。いやしかし僕は言いたい。

こんな簡単なデッキはない!

実際、僕は遊戯王めっちゃ下手です。しょっちゅうプレミします。この前なんてモンスターで殴り忘れましたし。
しかし、それでも勝てるのがこのメタビートというデッキだと思います。
理由は安易に

1枚1枚のカードパワーが高いから

の一点に尽きます。

「お前、インスペクトボーダー1枚で積むデッキが世の中にどれだけあると思ってんだよ!そんなカード使うな!◯ね!!」
ということです。

強いモンスターを強い魔法罠で守って戦う。これこそがメタビートの真髄であると僕は考えています。
もちろんこれはあくまで僕個人の考えですので、他の考えがあって然るべきだと思いますし、それらは否定されるべきものではないと思っています。

できるなら各テーマの研究をした方が勝率は上がるでしょうし、プレミも減ると思います。
しかし、注意していただきたいのは、必要なのはあくまで

メタビートの目線から見た各テーマの研究

であるということを忘れてはいけないということです。
メタビートで魔術師に勝つためには・・・、サブテラーへのメタビートでの対策カードは・・・、対サンダードラゴンでのメタビートのプレイングは・・・といった具合です。

故に、他のデッキで採用されている各種対策カードがメタビートでは採用しにくく、他のデッキではまず採用されないがメタビートで優先すべきカードが存在します。

「今まで他のデッキを使っていたけどメタビート初めてみたい!」という人はここら辺注意が必要です。一番分かりやすいのは手札誘発ですね。サイドは分かりませんが、メインではほとんど採用されないと思います。
まあ、人によってメインから手札誘発を入れていたり、サイドにすら全く採用していなかったりと様々ですし

手札誘発がなければ勝てない

ということは全然ありません。手札誘発なくても遊戯王できます。それがメタビートです。
実際、僕はメインサイド共に手札誘発0枚で組んでいます。それでも前期の環境トップであった閃刀姫にマッチ戦で安定して勝てたりしています。
ただ、閃刀姫に関してはめちゃくちゃ研究してたってのが正直ありますが・・・。

しかし裏を返せば、研究とプレイング次第で環境デッキをぶちのめせるデッキであるということでもあります。
僕の尊敬してやまないSaint-A (@Pachycephalo123) | Twitterさんはブログに各種テーマへの対策やプレイングを書かれていますが、その研究の密度は凄まじいです。僕自身めちゃくちゃ参考にしました。

僕なんかは、まだまだ環境への考察や大会での経験値が全然足りてない人間なのでこのブログ自体あまり参考にならないかもしれませんが、何かしらの足しになっていただけたらと思います。



前置きが長くなりましたが、そろそろ本編にレッツゴー!!

来期の環境(201901)に関して

先日、禁止改定が発表されました。

【リミットレギュレーション変更点(2019年1月)】

◆ 新禁止カード

《グローアップ・バルブ》
ダンディライオン
《トロイメア・ゴブリン》
《No.95 ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン》
ファイアウォール・ドラゴン》
《BF-隠れ蓑のスチーム》
《M.X-セイバー インヴォーカー》
《神剣-フェニックスブレード》
◆ 新制限カード

《オルターガイスト・マルチフェイカー》
《水晶機巧-ハリファイバー》
クロノグラフ・マジシャン》
《閃刀機-カガリ
《マスマティシャン》
◆ 新準制限カード

《Emダメージ・ジャグラー
《源竜星-ボウテンコウ》
トリックスター・キャンディナ》
D-HERO ディスクガイ》
《ルドラの魔導書》
《停戦協定》
《パーソナル・スプーフィング》
◆ 制限解除

《彼岸の旅人 ダンテ》
《ブリューナクの影霊衣》
《真竜皇の復活》
《破壊輪》

ついに逝ったかFWD。

とまあ、全体的に環境トップを減らしに来てるのが伺えます。
これにより閃刀姫、オルターガイスト、展開系(たんぽぽ、剛鬼トロイメア)が環境上位に食い込むのはかなり厳しくなったのではないかと思います。
魔術師もクロノグラフに制限がかかりましたが、どうやらこちらはそんなに痛手では無いようです。

というか、展開系に関してはデッキタイプとして成り立たないレベルですね。これにより、環境トップが変わるのはほぼ確実であると言えます。

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まいログ 【遊戯王環境】環境上位〜中堅デッキまとめ!12月12日更新【2018年】より引用

これは前期の環境上位テーマの順位表です。
これをもとに考えると、純粋に繰り上がるなら

辺りが来期のトップメタになるのでは無いでしょうか。

また、これらとは別に

  • サブテラー
  • 転生炎獣

これら2つのテーマも注目されているようです。

サブテラーは前期ではあまり目立った活躍はなかったのですが、誘発を積めるメタビートのようなデッキタイプで、環境が低速化すると同時にパワーを発揮してくるのではないかと思います。
実際、使用者も増えているようです。


新規勢力の転生炎獣ですが、すでに大会でもいくつか結果を残していたりするので対策しなければならない相手ではないでしょうか。
僕自身、下北沢の非公認大会で一度対戦しましたが、よく分からないまま負けてました。インスペ4伏せを突破されたので、中々パワーのあるデッキタイプだと個人的に感じました。
新規の転生炎獣ガゼルと同じく新規の二種の罠がかなり強く、初動が比較的多いらしいので安定性も高そうです。


他の既存テーマの中だと

辺りも個人的には環境に入ってくるのではないかと言われています。
正直、これら二つのテーマに関しては知らないことが多く、要研究かなと思っています。
ただ、聞いたところやっぱりインスペは大分キツイらしいので不利対面では無いかなと考えています。


どちらにしろ、まだまだ環境が定まっていないので一概に言えませんが

環境の低速化

が起こることは間違い無いのでしょうか。
少なくとも先行1ターン目で勝負がほとんど決まると言ったゲームは減るのでは無いかと個人的には考えています。

もし、そうなのであればメタビート側のペースに持ち込みやすい試合が増えるので来期は有利な試合が増えるのではないかと個人的には考えています。




現在の構築

というわけで来期の環境をなんとなく予想して作ったデッキがこちらです。
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採用カード紹介

モンスター

インスペクトボーダー

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効果モンスター
星4/光属性/機械族/攻2000/守2000
自分フィールドにモンスターが存在する場合、このカードは召喚・特殊召喚できない。(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、その間はお互いにそれぞれ1ターンに発動できるモンスターの効果の回数が、フィールドのモンスターの種類(儀式・融合・S・X・P・リンク)の数までになる。

個人的に通常召喚できるモンスターの中で一番制圧力の高いモンスターだと考えています。
さらに強いのは範囲がフィールドに止まらず墓地・手札にも及ぶ上、儀式・融合・S・X・P・Lが誰もいなければ誰も効果を使えないので、初手にドロソと一緒にあるときは召喚してからドロソを使えばうららをケアできます。
最近だと色々なデッキで採用されていたりする上、対策も結構されてるので「相手は何かしらの対策をデッキに秘めている」
という前提を持っていた方がいいと思います。
効果の発動回数を減らせるので、後攻でも割と強いです。
他のモンスターいるとセットしかできないので後引きが弱いのが可愛い。
基本的にどのデッキタイプにも刺さると思っていいですが、魔法罠を多様するデッキ(例:転生炎獣、魔弾)には弱いので気をつけてください。

ライオウ

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効果モンスター
星4/光属性/雷族/攻1900/守 800
このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、
お互いにドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできない。
また、自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードを墓地へ送る事で、
相手モンスター1体の特殊召喚を無効にし破壊する。

サーチ封じを持つ。通常召喚できる超雷竜。ただし超雷竜と違って自分にも及ぶので注意が必要。強謙が打てなくなる。
チェーンブロックを組まない特殊召喚を無効にする効果を持っているが使うことはほぼない。だって使ったらモンスター減っちゃうからね。複数のモンスターを構えている時だけ使うかもしれないけど、使わされていると考えるべき。使わされたら負けにつながります。
インスペと違って後引きでも普通に出せるのがかっこいい。
魔術師相手の場合、デッキからサーチではなく直接エクストラデッキに加えてきたりするのであんまし刺さんないです。
ただし、サブテラー相手に先行で立てると相手が何もできずに勝手に詰んだりします。
サーチを行わないデッキがほとんど存在しないのと打点があるので腐りにくいですが、インスペより制圧力で劣るので来期では基本的にインスペより優先する場面は無さそうです。

フォッシルダイナ・パキケファロ

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効果モンスター
星4/地属性/岩石族/攻1200/守1300
(1):このカードがリバースした場合に発動する。
フィールドの特殊召喚されたモンスターを全て破壊する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
お互いにモンスターを特殊召喚できない。

特殊召喚を封じるモンスター。デッキにもよるが、一枚で詰ませられる性能を持つ。自分のスケゴも使えなくなるのは注意。
リバース効果が結構優秀なので後攻や後引きでも強い。
上記の二種と違って打点がかなり低いのでサポートが必須。
スケゴ展開した後やインスペの横に添えたいモンスター筆頭。
虚無空間と違って魔法罠で守りやすく場持ちがいいのが利点。ただし召喚権を使うので採用の優先順位は好みかもしれない。個人的にモンスターが7枚は必要であると考えているので3種類目のモンスターとして採用している。もちろんどっちも採用するのもありよりのあり。
サブテラーにはクソほど刺さらないので、サイドですぐ抜いていいと思います。
反面、魔術師やセフィラといったペンデュラム、転生炎獣、インフェルノイド、サンダードラゴン、アンデットなど刺さる範囲自体は広いです。




魔法(マジック)

強欲で謙虚な壺

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通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、
このカードを発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。
(1):自分のデッキの上からカードを3枚めくり、
その中から1枚を選んで手札に加え、
その後残りのカードをデッキに戻す。

どのタイミングで使ってもデッキを3枚掘れる実質最強のドローソース
特殊召喚ができなくなるのでスケゴがあるときは注意。
あと、手札に加えたカード以外は相手からのカードの説明要求を拒否できるらしい。理由は発動時点ではデッキの中にカードがあり非公開情報だからだそうです。まあ、要求されたら見せますけどね。

強欲で貪欲な壺

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通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分のデッキの上からカード10枚を裏側表示で除外して発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。

2枚ドローが弱いわけない。
デッキがなくなるので2回打つのは怖いかもしれませんが、序盤でモンスターがいないなら2回目でも臆せず打ちましょう。結局のところモンスター引けなきゃ勝てませんので。
デッキに残ってるカードの把握は忘れないようにしましょう。勝利のシナリオを描く上でデッキに眠っているカードが何かという情報は非常に大事です。特にパンプおよび除去罠の枚数は必ず確認しましょう。相手に攻守どちらか2100以上のモンスターが複数呼び出されうる場合はこれらのカードがないと詰みです。いいですか、いくら相手を制圧していても詰みます。
初手のパワーを引き上げたかったので3枚採用していますが、今期は採用したいカードの種類が多いので2でもいいかもと考えているところです。

命削りの宝札

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通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、
このカードを発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。
(1):自分は手札が3枚になるようにデッキからドローする。
このカードの発動後、ターン終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる。
このターンのエンドフェイズに、自分の手札を全て墓地へ送る。

ずるい。3ドローはただのずる。
だがしかし、このカードを採用できることこそがこのデッキ最大のメリットである。手札誘発よりも罠罠罠を引き込め。
打つタイミングに関してですが、初手ではなるべく打たないとかモンスターを召喚しているターンには打たないとか順番的に最後に打つとか色々ありますが、ここら辺は経験を積むかSaint-Aさんのブログを読んでください。
個人的には3ドローをして3枚のアドを得るということを意地でも通すことを考えた方がいいと思っているので
・打つ順番はできる限り最後
・召喚したターンには打たない
・伏せ4の時には打たない
・初手では握っている罠がゲロ弱いandモンスター引いてない場合以外は打たない
辺りを意識しています。正直、正解がないと思うのでそのときの気分でもいいかもしれないです。
言うまでもなくハンドレスの時にトップで引きたいカード筆頭。ディスティニードローを習得しましょう

スケープゴート

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速攻魔法
このカードを発動するターン、
自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚できない。
(1):自分フィールドに「羊トークン」(獣族・地・星1・攻/守0)4体を守備表示で特殊召喚する。
このトークンはアドバンス召喚のためにはリリースできない。

マジックなのに最強のモンスター。トランスエクス(orニンギルスorシューティング)なりヴァレソなりヴァレロなりお好きなものをどうぞ。
ルートに関してはSaint-Aさんのブログを読んでください(2回目)。
今期では、もしかしたら弱いかもしれないと感じたのでまだなんとも言えないですがサイドでもいいかもしれないと思い始めました。前期では大変お世話になったので今のところメインから採用しています。
 

コズミックサイクロン

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速攻魔法
(1):1000LPを払い、フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。

除外ができるサイクロン。
ペンデュラムには破壊された時の効果があったり、転生炎獣は墓地の魔法罠なら回収できたりするので除外できる点が結構大事だと思う。それ故に雑な打ち方は禁物。「それ、サイクロンでよくね?」にならないようにしたい。
結局のところ優先すべきテーマがめちゃくちゃ多いわけではないのでメイン2枚サイド2枚の採用。

罠(トラップ)

神の宣告

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カウンター罠
(1):LPを半分払って以下の効果を発動できる。
●魔法・罠カードが発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
●自分または相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する際に発動できる。
それを無効にし、そのモンスターを破壊する。

万能カウンター罠。LPを半分払うことがコストなのでいつでも打てるという使いやすさも抜群のカード。効果モンスターの効果だけは止められないので他のカードと併用しましょう。
主な使い方としては、通しちゃいけない魔法罠(リブート・羽箒)や似たようなタイプの罠ビートに対しての召喚無効、展開系に対してのパワーカードの召喚無効に使います。使うタイミングは臨機応変に考えてください。
個人的に制限解除されて欲しいカード筆頭でもある。

神の警告

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カウンター罠
(1):2000LPを払って以下の効果を発動できる。
●モンスターを特殊召喚する効果を含む、
モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
●自分または相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する際に発動できる。
それを無効にし、そのモンスターを破壊する。

召喚・特殊召喚に関してのメタカード。先行でばり強いが後攻ではそこまで強くなかったりするのでサイドで抜いたりする。
罠ビート系のデッキに対しては後攻でも役に立つので基本的には抜かずにいましょう。

神の通告

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カウンター罠
(1):1500LPを払って以下の効果を発動できる。
●モンスターの効果が発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
●自分または相手がモンスターを特殊召喚する際に発動できる。
その特殊召喚を無効にし、そのモンスターを破壊する。

モンスター許さないマン。ドロソに打たれたうららに対して、ボーダーをすり抜けようとしたモンスター効果に対して、とにかくシステムモンスターを飛ばす為にも役に立つ先行後攻どちらでも強いパワーカード。個人的には
宣告≒通告>警告
の使用感。
サイドで抜くことは基本的にはないが、メタビートミラーに対してはすぐ抜きましょう。スケープゴートとかは別のカードで対抗しましょう。打ち所がなさすぎます。

強制脱出装置

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通常罠
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主の手札に戻す。

個人的には最強のフリーチェーン通常罠。モンスターを守りたい時にも使えるし、エクストラから出てきた厄介なモンスターにもガン刺さる。
先行はもちろん後攻時の捲りにも使えるカード。1:1交換に使っても悪くはないですし、使い所によっては1:1交換にはならない場合が多いのでやっぱり強いです。

破壊輪

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通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):相手ターンに、相手LPの数値以下の攻撃力を持つ
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターを破壊し、
自分はそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを受ける。
その後、自分が受けたダメージと同じ数値分のダメージを相手に与える。

制限が解除されたかつて最強だった除去罠。ターン1がついたり、相手ターンに限定されたり、表側表示だったり、攻撃力が相手のLP以下になったりと色々制限がついてますがそれでもまあ強い。
打ちやすさ故に4枚目以降の強制脱出装置のような使用感。実際はエクストラからではないモンスターに対して強制脱出装置より強く出れるのでとんとん。
サブテラーに対しては、導師の裏にする効果をチェーンされると表側でないので破壊できなくなったりするのでタイミングをしっかり考えてからうちましょう。
モンスターが少ないメタビにとって割りと重要なダメージソース。ただし、自分のLPにも注意。神6と併用して調子乗るとすぐ死にます。
とはいえフリーチェーン除去が強いことに変わりはないので自分は3枚採用しています。

砂塵の大嵐

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通常罠
このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。
(1):フィールドの魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

1:2交換が弱いわけないだろ、な1枚。
新しい禁止改定により、閃刀姫やオルターガイストが減ると同時にバックを大事にするサブテラーといったテーマや、ペンデュラムである魔術師やセフィラ、魔法罠が強い転生炎獣が増えると予想しているので個人的には今期も必須だと感じている。
アドがとれるのが強いカードだがシャンバラ、ライトステージといったヤバい初動カードに関しては1:1でも余裕で打つべきであると個人的には思う。

神風のバリアエアフォース

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通常罠
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て持ち主の手札に戻す。

言わずとしれたバリアフォースシリーズ。
バウンス故にエクストラ勢にくそ強い。リンクにも効果的。反面、サブテラーや同族には腐りやすいカード。
個人的には1枚で盤面を捲れる可能性に満ちあふれていると考えているので3枚の採用。

王宮の勅命

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永続罠
このカードのコントローラーはお互いのスタンバイフェイズ毎に700LPを払う。
700LP払えない場合このカードを破壊する。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
フィールドの全ての魔法カードの効果は無効化される。

魔法を1枚でほぼ完全に止めることができる最強のマジックカードメタ。反面自分のドロソが使えなくなったりするのでそこら辺は注意して使うべし。
強いカードであることは間違いないが、ボードアドバンテージがとれるかというとそうでもないので採用を悩んでる1枚。LPも大分持ってかれますし。
使うタイミングさえ間違えなければ強いカードなのでメインからの採用です。

魔宮の賄賂

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カウンター罠
(1):相手が魔法・罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
相手はデッキから1枚ドローする。

魔法罠ならなんでも無効の万能カウンター罠
1ドローさせてしまうが相手のデッキに1枚しかない羽根箒を無効にできるのは強い。なんならこのデッキの場合、1ドローさせても腐らせられる可能性の方が高いので強気に採用できるカードかと個人的には考えてます。
ただし、優先順位は決して高くないのと枠の関係上、必ずしも刺さるわけではないことを考慮しメイン1枚サイド1枚の採用です。

幻影剣

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永続罠
フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
「幻影剣」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):対象のモンスターの攻撃力は800アップし、
戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊できる。
そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。
(2):墓地のこのカードを除外し、
自分の墓地の「幻影騎士団」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。

800パンプに加えて一回身代わりになれる最強の剣。
翼の方が使いやすいですが、パンクラとかいう害悪カードを視野に入れて剣の採用です。
前期は閃刀姫のアフターバーナーをケアできることからメインから3枚採用でしたが、来期は優先順位がそこまで高くないと感じたのでメイン1枚サイド1枚の採用です。
腐りにくいので3枚採用も視野に入れてます。

サイドのみの採用カード

やぶ蛇

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通常罠
(1):セットされているこのカードが相手の効果でフィールドから離れ、
墓地へ送られた場合または除外された場合に発動できる。
デッキ・EXデッキからモンスター1体を特殊召喚する。

アルティメットファルコンやエクストリオを出しましょう。魔法罠が嫌なデッキに対してのみエクストリオを出せばいいと思ってます。
インスぺやライオウも出せるので状況に合わせて使い分けましょう。
使いはじめて日が浅いので正直よく分かんないです。

虚無空間

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永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いにモンスターを特殊召喚できない。
(2):デッキまたはフィールドから自分の墓地へカードが送られた場合に発動する。
このカードを破壊する。

特殊召喚を無効にするこれまたパワーカード。勅命同様にボードアドバンテージをとれるわけではないのと、後攻だとゴミなのでこちらはサイドでの採用です。
使えば分かりますがインスぺ、羽根ケアと共に初手で握った時のあの感動は凄まじいです。勝ちを確信できますよ。まあ、負けるときは負けますけど。

センサー万別

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永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いのフィールドにそれぞれ1体しか同じ種族のモンスターは表側表示で存在できない。
お互いのプレイヤーは自身のフィールドに同じ種族のモンスターが2体以上存在する場合には、
同じ種族のモンスターが1体になるように墓地へ送らなければならない。

同種族が複数並ぶことを許さない。
御前試合に変わって、魔術師や転生炎獣に刺さるので個人的に来期で強そうと考えてるカード。
ただし、スケゴと両立しにくいのが欠点。サイドチェンジの時にスケゴを抜くのかどうか、しっかり考えた方が良さげです。
メインからだと腐りやすいのかなと考えてるのでサイド2枚の採用です。

醒めない悪夢

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永続罠
「醒めない悪夢」の効果は同一チェーン上では1度しか発動できない。
(1):1000LPを払い、フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象としてこの効果を発動できる。
そのカードを破壊する。

表側の魔法罠を1000LPで無限に割れる魔法罠除去札。
主にトリックスターやサブテラー、ペンデュラム系に使いたい。
メインからだとさすがに腐るかと思いサイド3枚の採用。環境次第ではメインから採用したいカード筆頭です。

拮抗勝負

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通常罠
自分フィールドにカードが存在しない場合、
このカードの発動は手札からもできる。
(1):相手フィールドのカードの数が自分フィールドのカードより多い場合、
自分・相手のバトルフェイズ終了時に発動できる。
自分フィールドのカードの数と同じになるように、
相手は自身のフィールドのカードを選んで裏側表示で除外しなければならない。

言わずもがな最強の捲り札。
後攻とらねばならん場合は何も考えず入れて強いカード。
しかし、有名過ぎて拮抗を見越したプレイングをされることもしばしば。
とはいえ、1枚でアドをひっくり返せるカードなのでサイド3枚採用です。

エクストラデッキ

ヴァレルソードドラゴン

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リンク・効果モンスター
リンク4/闇属性/ドラゴン族/攻3000
【リンクマーカー:上/左/左下/下】
効果モンスター3体以上
(1):このカードは戦闘では破壊されない。
(2):1ターンに1度、攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示にする。
このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。
この効果の発動に対して相手は効果を発動できない。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(3):1ターンに1度、このカードが表側表示モンスターに攻撃宣言した時に発動できる。
ターン終了時まで、このカードの攻撃力はそのモンスターの攻撃力の半分アップし、
そのモンスターの攻撃力は半分になる。

戦闘に関して最強クラスの能力を持つパワーカード代表格。
メタビートに足りない攻撃力を補ってくれる、大事なカードです。
しかし棒立ちだと弱いので、出すタイミングは結構限られてきます。
だいたいLPを削りきれるときか、効果耐性持ちを処理するとき、相手モンスターを意地でも減らしたいときでしょうか。

ヴァレルロードドラゴン

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リンク・効果モンスター
リンク4/闇属性/ドラゴン族/攻3000
【リンクマーカー:左/左下/右下/右】
効果モンスター3体以上
(1):このカードはモンスターの効果の対象にならない。
(2):1ターンに1度、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力・守備力は500ダウンする。
この効果の発動に対して相手はカードの効果を発動できない。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(3):このカードが相手モンスターに攻撃するダメージステップ開始時に発動できる。
その相手モンスターをこのカードのリンク先に置いてコントロールを得る。
そのモンスターは次のターンのエンドフェイズに墓地へ送られる。

破壊できない?ならパクれ!と言わんばかりの強力効果。
超雷龍をパクれればサーチ封じを相手にかますことができます。
モンスター効果耐性がついていることも評価理由であり、厄介なサブテラーのモンスター効果に引っ掛からない。

トランスコードトーカー

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リンク・効果モンスター
リンク3/地属性/サイバース族/攻2300
【リンクマーカー:上/右/下】
効果モンスター2体以上
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが相互リンク状態の場合、
このカード及びこのカードの相互リンク先のモンスターの攻撃力は500アップし、
相手の効果の対象にならない。
(2):「トランスコード・トーカー」以外の
自分の墓地のリンク3以下のサイバース族リンクモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。
この効果を発動するターン、自分はサイバース族モンスターしか特殊召喚できない。

スケゴ展開の革命児。こいつをからませることで、対象にならない高打点を確保できる。
個人的にスケゴ展開で一番使うカードです。

エクスコードトーカー

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リンク・効果モンスター
リンク3/風属性/サイバース族/攻2300
【リンクマーカー:上/左/右】
サイバース族モンスター2体以上
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した時、
EXモンスターゾーンのモンスターの数だけ、
使用していないメインモンスターゾーンを指定して発動できる。
指定したゾーンはこのモンスターが表側表示で存在する間は使用できない。
(2):このカードのリンク先のモンスターは、
攻撃力が500アップし、効果では破壊されない。

トランスの横に立てる亀虫君。
効果破壊耐性は自分自身にはつかないので注意が必要です。

シューティングコードトーカー

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リンク・効果モンスター
リンク3/水属性/サイバース族/攻2300
【リンクマーカー:上/左/下】
サイバース族モンスター2体以上
(1):自分バトルフェイズ開始時に発動できる。
このバトルフェイズ中、このカードはこのカードのリンク先のモンスターの数+1回まで相手モンスターに攻撃できる。
このターン、相手フィールドのモンスターが1体のみの場合、
そのモンスターと戦闘を行うこのカードの攻撃力はそのダメージ計算時のみ400ダウンする。
(2):自分・相手のバトルフェイズ終了時に発動できる。
このターンにこのカードが戦闘で破壊したモンスターの数だけ自分はデッキからドローする。

新規勢力。2回攻撃+ドロー効果を持つアド稼ぎ要因。
手札誘発をセットし始めたら容赦なく叩きましょう。
攻撃回数を増やす効果はバトルフェイズ開始時で発動を宣言しないといけないので忘れないようにしましょう。
僕は最初に使ったとき忘れました。

星杯戦士ニンギルス

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リンク・効果モンスター
リンク3/地属性/戦士族/攻2500
【リンクマーカー:上/左/右】
リンクモンスター2体以上
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動する。
このカードのリンク先の「星杯」モンスターの数だけ、自分はデッキからドローする。
(2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
自分及び相手フィールドのカードを1枚ずつ選んで墓地へ送る。
(3):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札から「星杯」モンスター1体を特殊召喚する。

対象をとらない除去で出しやすいのはこいつしかいないです。唯一の突破口になることもしばしば(例:カオスmax)。
ただし、相手のアルティメットファルコンは突破できないです。

セキュリティドラゴン

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リンク・効果モンスター
リンク2/光属性/サイバース族/攻1100
【リンクマーカー:上/下】
モンスター2体
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、
このカードが相互リンク状態の場合に相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主の手札に戻す。

スケゴ展開にバウンスをからめられる。
ただし、リンクリボーを先に出さないとその先繋げられないので注意。

ロキシードラゴン

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リンク・効果モンスター
リンク2/光属性/サイバース族/攻1400
【リンクマーカー:左/右】
モンスター2体
(1):自分フィールドのカードが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりにこのカードのリンク先の自分のモンスター1体を破壊できる。

スケゴ展開を確実に行うカード。墓穴を踏まなくて済む。

トロイメアフェニックス

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リンク・効果モンスター
リンク2/炎属性/悪魔族/攻1900
【リンクマーカー:上/右】
カード名が異なるモンスター2体
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨て、
相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
この効果の発動時にこのカードが相互リンク状態だった場合、
さらに自分はデッキから1枚ドローできる。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの相互リンク状態のモンスターは戦闘では破壊されない。

リンク4に繋げる際にバックを割りましょう。
手札入れ替えも結構役に立ちます。
場合によっては強謙なんかは捨ててもいいです。

トロイメアケルベロス

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リンク・効果モンスター
リンク2/地属性/悪魔族/攻1600
【リンクマーカー:上/左】
カード名が異なるモンスター2体
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨て、
相手のメインモンスターゾーンの特殊召喚されたモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。
この効果の発動時にこのカードが相互リンク状態だった場合、
さらに自分はデッキから1枚ドローできる。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの相互リンク状態のモンスターは効果では破壊されない。

リンク4に繋げる際にモンスター除去を絡ませましょう。

リンクスパイダー

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リンク・効果モンスター
リンク1/地属性/サイバース族/攻1000
【リンクマーカー:下】
通常モンスター1体
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
手札からレベル4以下の通常モンスター1体をこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。

スケゴ展開を確実に行うためのカード。
このカードだけ2枚採用なのは、スケゴ展開の際にリンクリボーを止められるという事態を避けるため。
セットカードが墓穴というのはよくあることなので、相手にセットがあったら2枚駆使していきましょう。

リンクリボー

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リンク・効果モンスター
リンク1/闇属性/サイバース族/攻 300
【リンクマーカー:下】
レベル1モンスター1体
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手モンスターの攻撃宣言時、このカードをリリースして発動できる。
その相手モンスターの攻撃力はターン終了時まで0になる。
(2):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドのレベル1モンスター1体をリリースして発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

スケゴ展開に柔軟性をもたらすカード。
セキュリティ絡めるときは必須。
墓穴やDDクロウには注意しましょう。

RRアルティメットファルコン

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エクシーズ・効果モンスター
ランク10/闇属性/鳥獣族/攻3500/守2000
鳥獣族レベル10モンスター×3
(1):このカードは他のカードの効果を受けない。
(2):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
このターン、相手フィールドのモンスターの攻撃力は1000ダウンし、
相手はカードの効果を発動できない。
(3):このカードが「RR」モンスターをX素材としている場合、以下の効果を得る。
●お互いのエンドフェイズ毎に発動できる。
相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力は1000ダウンする。
相手フィールドに表側表示モンスターが存在しない場合、相手に1000ダメージを与える。

やぶ蛇で出すカード筆頭。基本はこいつ出しましょう。
突破手段が大体ヴァレルソードなので、遠慮なく神6なり強制脱出なり破壊輪なりをぶちかましてやりましょう。

ナチュルエクストリオ

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融合・効果モンスター
星10/地属性/獣族/攻2800/守2400
「ナチュル・ビースト」+「ナチュル・パルキオン」
このカードの融合召喚は上記のカードでしか行えない。
(1):魔法・罠カードが発動した時、
自分の墓地のカード1枚を除外し、
デッキの一番上のカードを墓地へ送って発動できる。
このカードがフィールドに表側表示で存在する場合、
その発動を無効にし破壊する。

出す場面があまり想定できていませんが、枠が余ったので一応の採用。
ペンデュラムを積ませられたり、同系統の罠ビートに有利がとれたりします。
どうしても止めなければならない魔法罠があるときは出してもいいかもしれません。

採用候補のカードに関して

・閃光の追放者
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マクロコスモス内蔵天使。
パキケと近い使用感。あちらより打点が高いのと、光属性であること、妨害の範囲の3点が違う点。
サンダードラゴンに悪用されることを恐れて、基本的には採用しない。
デッキタイプによっては一番刺さる場合もあるので採用してもいいと思う。そのときはサンダードラゴンへの対策を厚くすると良いと思われる。
個人的にはワンチャンありかなと思ったりもしましたが魔術師に対して一ミリも刺さらないので今期の採用は多分しないです。

・トーチゴーレム
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最強だった。FWD禁止で弱体化。そこそこのモンスターは立てられるがほとんど意味がないと感じたので採用を見送った。
今までありがとう。

・王家の眠る谷ネクロバレー
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前期は閃刀姫や展開系に刺さったのでメインから採用していましたが、来期は魔術師やサブテラー、サンドラあたりにはあまり刺さらないので採用から抜けました。
環境が安定したときにどうなるか時代です。


・ギャクタン
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サイドからのリブートや拮抗勝負対策。
来期はサブテラーやトリックスターなどメインから罠を採用するデッキも増えると考えてるので、採用を検討している1枚。

・盗賊の7つ道具
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ギャクタンと同様。
こちらはカードを破壊できるので、ギャクタンより優先順位は高いのではないかと考えています。

・マクロコスモス
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閃光の追放者と同じような理由で不採用です。

・幻影翼
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幻影剣のところで述べたとおりです。

・御前試合
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前期は刺さるデッキタイプが多かったのですが、来期は環境トップ予想の魔術師やサブテラー、転生炎獣に全く刺さらないので不採用です。
環境が安定した時にもう一度採用を検討しようと考えてます。

注意すべき汎用カードに関して

・ダイナレスラーパンクラトプス
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お手軽2600ってなんやねん。無理やんそんなの。
解決手段が、幻影剣+インスペorライオウか神罠、破壊輪くらいですかね。
ライオウで特殊召喚無効できるので、場合によってはやっちゃってください。
確実にカードを使わされる(下手すりゃ複数枚)ので、極力最低限の消費で処理しましょう。

・懐獣
f:id:siguma-tsu:20181215104215j:plain:w300f:id:siguma-tsu:20181215104212j:plain:w300
キツイ。マジキツイ。心が折れそうになる。
注意するもクソもなく不意にモンスターが消される。2戦目で見えたら、3戦目からインスペよりパキケを優先してもいいかもしれないです。
なんなら攻撃力上がったと思っていっそのこと罠で守ってあげましょう。

・ハーピィの羽根箒
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決められたら負けることがしょっちゅうあるので
神の宣告
魔宮の賄賂
王宮の勅命
やぶ蛇
辺りで対策しましょう。
これらが無いならあえて伏せを減らすのもありです。


・ツインツイスター
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羽根箒と基本的には同じ印象です。
割られることばかりに気を取られず、コストで落としたカードもしっかり確認しましょう(自分への戒め)。
割れるカードが2枚だけなので、やぶ蛇含めた2枚をセットすると割ってくれる場面が多いです。

・無限泡影
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折角の制圧力が台無しになってしまうクソカードです。
後攻ワンキルができるテーマ相手に通したら一気に負けまで持ってかれるので、魔宮の賄賂は迷わず打っていいと思います。対策カードを引かれる確率はそんなに無いので。

・神の宣告、警告
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モンスターが出せないと負けるので、決められたら一気に負けが近づきます。
サブテラー、トリックスターをはじめとした罠ビートに入ってることが多いので、見えていなくてもコズミックサイクロンを打ち込んでいいと思います。それくらい怖いカードです。

・レッドリブート
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オイフザケンナ。
これの為に魔宮の賄賂を増やしていいレベルでやばいカード。
魔宮の賄賂
神の宣告
で確実に止めたい。
また、通ってしまってもスケープゴートがあれば耐えられたりするのであえて通すのもありだと思います。
あと
手羽根箒→神宣→リブートの場合、やぶ蛇がデッキにあればニッコリできます。



総括

長々と書いてしまいましたが、ここまで読んだくださりありがとうございます。
来期の環境に関してはまだまだ読めない部分が多すぎるので、これからももっと研究を重ねたいと思います。
今度はテーマごとのメタビートでの立ち回りをまとめた記事とかも書ければなあと考えています。
質問、意見、批判などいつでも受け付けているのでtwitterなどでどんどんください!

読んでいただき本当にありがとうございました!

各種カードの効果は遊戯王wikiより引用